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> Homeworld Ii - Review, Version finale !

piotr
post 27/09/2003 10:37
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HOMEWORLD II - Review

En bref : pour ceux qui l'ignorent, Homeworld II est un jeu de stratégie en temps réel qui a la caractéristique de se dérouler dans un espace à trois dimensions, et où les déplacements sont entièrement libres. L'action se déroule dans l'espace sidéral où vous guiderez votre vaisseau mère et la flotte qui l'accompagne.

Pour rappel : configuration de test : Pentium-4 3.2 GHz HT, LeadTek GeForce FX5900, 1 Go de DDR-SDRAM 400 MHz, SoundBlaster Live!, Windows XP.

Cliquez sur chacune des captures d'écran pour visionner l'image en pleine résolution ( 1600 × 1200 )

L'HISTOIRE

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Homeworld II est un magnifique space-opera. Cette suite tant attendue de Homeworld se déroule une centaine d'années après la fin du premier volet, dans lequel le peuple des Kushans connut un long exode à travers la galaxie pour reconquérir leur monde, Hiigara, tombé aux mains corrompues des Taidans qui les avaient condamnés à l'exil. Il n'y a maintenant plus de distinctions entre Kushans et Taidans et les deux sont réunis sous la bannière des Hiigarans.

Le vaisseau mère, le Mothership, connaît désormais un jumeau, le Pride of Hiigara, dans lequel a été transféré le coeur hyperspatial ainsi que l'âme du vaisseau d'origine, Karan S'jet, à la voix envoûtante, qui vous contera l'histoire et vous servira de guide au cours de vos missions. Le jeu démarre par une introduction cinématique qui reprend presque trait pour trait celle du premier.



Après avoir enfin retrouvé la paix, le peuple des Hiigarans se trouve confronté à une nouvelle menace. Un illuminé du nom de Makaan, "The Chosen One", à la tête de la faction des Vaygr, a entrepris de chasser les Hiigarans de leur monde. Ce prétexte cache en fait un dessein encore plus sombre qui se dévoilera tout au long de la progression au cours des missions, soutenue par une action qui ne s'arrête presque pas et un scénario bien ficelé.

PRÉSENTATION GÉNÉRALE

À sa sortie fin 1998, Homeworld n'avait pas manqué de chambouler quelque peu le petit monde très calme des jeux de stratégie en temps réel. Quand Warcraft II, Starcraft ou Total Annihilation proposaient en leur temps des évolutions sur des terrains en deux dimensions - avec certes des unités aériennes mais qui n'avaient que peu de liberté de mouvement - Homeworld lui proposait aux joueurs le même principe mais dans les trois dimensions de l'espace. Les unités avaient une liberté de déplacement totale. Pour déplacer les unités en hauteur, il suffisait simplement de maintenir la touche shift enfoncée. Cette troisième dimension permettait alors des stratégies de combat tout à fait inédites, comme des attaques provenant du dessous ou du dessus, ce qui bouleverse totalement l'approche que l'on a conventionnellement de la stratégie. Il faut désormais raisonner en trois dimensions. Ce concept qui avait fait l'originalité du premier volet en avait d'ailleurs rebuté plus d'un qui ne voyaient qu'en Homeworld une étrangeté incongrue au milieu de jeux plus ... conservateurs.

Entre temps, on a vu arriver Homeworld Cataclysm, mais qui n'était pas franchement une suite du premier, et qui se contentait d'en reprendre le moteur pour conter une histoire greffée sur l'univers des Kiith hiigarans. Sans être un mauvais jeu, on ne se sentait pas trop dans le bain.

Cette recette qui a fait la force du premier a été reprise pour le second. Ce qui semble caractériser le mieux Homeworld II, c'est de dire que c'est le premier en nettement mieux. Ca a l'air d'une tautologie, mais pas tant que ça. Au final, tous les éléments du premier ont été repris (presque tous), et grandement améliorés, tant techniquement que visuellement ou ludiquement. Cela a pour résultat qu'on peut prendre en main Homeworld II directement en arrivant de Homeworld I sans aucune phase d'apprentissage ou presque.

LA TECHNIQUE


Homeworld II est un jeu qui exploite un moteur 3D proprement admirable. L'aspect général est beau et agréable, les effets visuels sont impressionnants et surtout bien dosés, afin de ne pas verser dans la profusion ou l'orgie d'explosions, peu crédible. Les modèles des vaisseaux sont très détaillées et les textures finement travaillées. Les mouvements des vaisseaux sont beaucoup plus fluides que dans le premier, et une multitude de petites pièces en mouvement, modules additionnels et lumières clignotantes ajoutent autant de détails qui rendent le jeu vivant. Au titre des nouveautés visuelles, outre les modèles nettement plus détaillés, on signalera la présence de nuages de poussière spatiale que vous rencontrerez dans les nébuleuses. Les nébuleuses de Homeworld II étant très petites, vous pourrez en palper la substance, contrairement aux "vraies" nébuleuses ... C'est toutefois justement dans ces moments que votre carte graphique sera la plus sollicitée. Heureusement que les réglages des niveaux de détail sont efficaces pour pouvoir conserver un jeu fluide sur les plus petites configurations.

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Votre flotte sera amenée à évoluer au milieu du brouillard spatial

Les missions sont entrecoupées de scènes cinématiques à la fois utilisant le moteur 3D du jeu mais aussi de vidéos qui reprend le style très particulier du premier, mais graphiquement plus fouillé. Il s'agit de mêler images de synthèse et dessin au crayon et marqueur en noir et blanc. Certains y avaient vu du simplisme là où ce n'était qu'un choix. Le résultat n'en est que plus probant cette fois-ci et sert parfaitement la trame de l'histoire.

L'ambiance sonore est soignée. Alors certes, dans l'espace on n'est supposé ne rien entendre, mais l'aventure serait bien fade sans bruitages. Il semble que les défauts du premier en terme de sonorités (ambiance de la salle de recherche ou bruits agaçants) ont été corrigés ce qui permet de ne pas se sentir dérangé. Les sons de l'interface sont discrets et sobre. Enfin, tout comme dans Homeworld I, la musique change en fonction de l'action.



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piotr
post 27/09/2003 10:39
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LE JEU

C'est sans conteste la partie ludique, le "gameplay", qui a connu les changements les plus importants. Les grands habitués du premier opus seront sans doute déconcertés au début, mais au final, on se prend à accepter simplement les nouvelles règles tant le jeu est prenant.

* L'interface

L'interface reprend le principe de la première moûture tout en ayant été améliorée. Le style est dépouillé et résolument tourné vers l'efficacité. Pratiquement toutes les fonctions de jeu et des unités sont accessibles par l'intermédiaire de touches de raccourci entièrement paramétrables. Il semble qu'il soit vital d'apprendre les plus courants d'entre eux afin de s'attribuer un avantage décisif au cours des batailles qui ne laissent pas de place à l'improvisation.

Vous retrouvez donc la barre qui prend place au bas de votre écran. Sa conception a été revue pour plus d'efficacité. Par ailleurs, les menus de construction des unités ont été abandonnés au profit de barres latérales à gauche de votre écran. Cette barre est elle même divisée par des onglets où les vaisseaux sont triés par type (Chasseurs, corvettes, frégates, etc) et qui reprennent l'icône qui les symbolise sur la carte.

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Vous sélectionnez vos vaisseaux simplement en les encadrant de la souris. En maintenant enfoncée la touche A, vous ne sélectionnez que les unités à caractère militaire. À noter qu'il n'existe pas de limite de sélection de vaisseaux. Une simple pression sur la touche Caps-Lock vous permet de sélectionner tous les vaisseaux en vue à l'écran. Vous pouvez aussi évidemment former jusqu'à dix groupes de vaisseaux, avec au surplus un rappel au dessus de la barre de contrôle.

La carte tactique reprend également le concept des senseurs de son prédécesseur. En appuyant simplement sur la barre espace, vous affichez une vue d'ensemble de la situation où vous serez aidés par des repères gradués.

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On peut voir sur cette capture d'écran que la barre d'interface demeure au bas de l'écran même en mode senseurs. De même, vous y trouverez le récapitulatif des vaisseaux que vous avez sélectionné. Les vaisseaux apparaissent symbolisés par des icônes en fonction de leurs catégorie : triangle pour les chasseurs, carrés pour les corvettes, octogones pour les plates formes, etc. Les objectifs de la mission sont symbolisés par des pings qui vous permettent de vous retrouver facilement et à coup sûr sur la carte. Le brouillard de guerre reste présent et la limite du champ de vision de vos unités est symbolisée en bleu. Diverses sondes vous permettent cependant de l'accroître facilement.

* Les unités

Toute l'action s'orchestre autour du Pride of Hiigara, le second Mothership qui reprend exactement le même aspect que son prédécesseur.

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C'est à partir de ce vaisseau que vous construirez toutes vos unités standard et de combat. Concernant le Mothership, ainsi que la plupart des grands vaisseaux, une des nouveautés de Homeworld II est son introduction des sous-systèmes techniques. Désormais, les améliorations de vos vaisseaux prendront la forme de petits modules additionnels qui se grefferont à la surface de la coque de ceux-ci.

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Pour construire, vous devez collecter des ressources. Elles sont baptisées simplement RUs, pour Resource Units. Elles sont d'un type unique et sont collectées à partir des astéroïdes environnants ou des épaves des vaisseaux que vous avez vaincus.

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Les modules de construction

Tous les sous-systèmes ne sont pas des modules de construction. Ainsi il vous sera possible de détruire les moteurs d'un vaisseau lourd pour le clouer sur place ou d'éliminer des canons ou les plates-formes où sont déposées les ressources pour paralyser l'adversaire afin de le neutraliser plus efficacement. Si l'idée est intéressante en-soi, il semble qu'elle n'ait pas été assez exploitée suffisament bien pour être déterminante dans les stratégies que vous choisirez. Ainsi vous comprendrez que quand la Fleet-Intelligence vous ordonne de neutraliser un porte-vaisseaux lourd ennemi, il s'agit purement et simplement de le détruire plutôt que simplement l'immobiliser en en détruisant les moteurs. Passé cela vous pourrez sans doute éliminer plus facilement de gros vaisseaux de construction en éliminant préalablement les modules de constructions qui empêcheront ainsi l'ennemi de produire des renforts.

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Un Destroyer fin prêt sort du Mothership

Une autre nouveauté capitale du jeu est la limitation du nombre d'unités. Une telle limite existant déjà dans Homeworld, mais elle était nettement moins restrictive. Cataclysm avait tenté d'introduire un système de support d'unités comme Starcraft mais qui ne cadrait définitivement pas avec l'esprit du jeu. Cette fois, dans Homeworld II, la limite est fixée sans possibilité d'y déroger. Il n'est pas possible d'augmenter le nombre d'unités maximales constructibles. C'est extrêmement déconcertant au début, mais on se rend compte au final que cela ne fait que renforcer l'aspect stratégique du jeu. À vous de déterminer la façon la plus appropriée pour venir à vos fins. Cela incite à une analyse efficace et rapide de l'échiquier tactique et des décisions à prendre. Vu comment sont calibrées les missions, ce n'est pas toujours une partie de plaisir, mais rien n'est par principe infaisable.

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Une flotte bien organisée est la clé du succès

La contrepartie de cette limitation est que désormais les unités légères comme les corvettes et les chasseurs n'ont plus de carburant comme dans le premier volet. Vous n'aurez ainsi plus à les arrimer au vaisseau mère ou à des vaisseaux dédiés.

Il vous sera possible de réparer vos unités. Là encore, les règles ont changé. Les vaisseaux légers devront tous s'arrimer avec un vaisseau lourd, alors que les vaisseaux lourds tels que les frégates, croiseurs et cuirassés devront impérativement être réparés par les collecteurs de ressource. L'inverse n'est pas possible. Ainsi on regrettera presque que les frégates ne puissent plus s'arrimer au vaisseau mère pour être réparées plus rapidement. Cela dit, il ne s'agit encore que de renforcer l'aspect stratégique et de veiller à l'utilisation que vous faites de vos appareils.

Du point de vue de l'équilibre des forces, l'accent a été porté sur une plus grande différence que dans le premier épisode. En effet, si dans ce dernier les deux camps en présence étaient très simillaires du point de vue stratégique et technique, cette fois, dans Homeworld II, les deux belligérants sont beaucoup plus dissemblables. Il n'existe qu'une seule campagne en mode solo qui vous fera prendre les commandes de la flotte hiigaranne, mais vous pourrez choisir le camp Vaygr en mode multijoueurs.

Il existe des deux côtés des unités spécialisées. Cependant on notera que si les hiigarans ont une tendance à avoir des vaisseaux un peu plus polyvalents et un peu mieux armés, les Vaygr disposent d'unités plus rapides, plus spécialisées, et plus efficaces. Ainsi on peut penser qu'ils sont avantagés alors qu'il n'en est rien. En apprenant à bien connaître les unités, on découvre quelles sont les parades exactes. La clé du succès réside à pouvoir produire les bons vaisseaux en quantités suffisantes.

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Quand les frégates se déchaînent ...

Les unités sont très variées et vont de la simple sonde au cuirassé lourd de combat. Comme la limitation est relative au nombre d'appareils que vous pouvez construire par catégories (14 escadrons de chasseurs, 12 escadrons de corvettes, 21 frégates, etc), il vous faudra trouver la meilleure façon de gérer votre quota en fonction de la mission et de l'opposition que vous recontrerez. C'est très stimulant et empêche ainsi toute forme de "bourrinage" primitif.

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Les frégates à ions sont toujours de la partie

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Le Battlecruiser sera un élément de votre ultime arsenal de combat

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Des Destroyers en tir de barrage épaulés par l'indispensable collaboration des vaisseaux légers



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piotr
post 27/09/2003 10:45
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Une grande nouveauté par rapport à Homeworld est la possibilité qui est offerte d'augmenter la vitesse de déplacement et le blindage de vos unités. Moyennant finances, au fur et à mesure de l'avancement des missions, vous pourrez ainsi prodiguer à votre flotte des améliorations, un peu à la manière de Warcraft II ou de Stracraft. On se demandera la pertinence de telles fonctionnalités, mais il sera indispensable de toutes mes mener pour remporter la victoire.

Il vous est toujours possible de capturer des unités ennemies. Les Salvage Corvettes ont été reléguées au profit de vaisseaux plus lourds, les Marine Frigates (Infiltration Frigates chez les Vaygr). Le concept est également différent. En effet, si au paravant il suffisant qu'un nombre assez grand de Salvage Corvettes s'arrime au vaisseau cible, cette fois les frégates en question s'arriment au vaisseau à capturer. Une barre de d'avancement s'affiche alors, symbolisant la progression des marines à l'intérieur du vaisseau. Pour être capturé, cette barre doit évidemment arriver au bout, et le temps augmente en fonction de la taille du vaisseau et du nombre de frégates utilisées. Cela dit la procédure est devenue si difficile qu'elle est nettement moins intéressante que dans le premier, où vous pouviez de cette façon amasser des flottes considérables.

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Une capture de vaisseau

Enfin, ultime nouveauté, il vous sera désormais possible de construire des tourelles de défense. Vous pouvez les mettre en position une fois, et elles resteront ensuite en place, et vous ne pourrez pas les récupérer pour la mission suivante. Elles vous permettront de défendre efficacement votre vaisseau mère ou les sites de collecte de ressources. De deux types, à canon et à ions, elles sont un atout non négligeable d'autant qu'elles sont peu coûteuses.

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Quatre canons à ions sur une tourelle anti vaisseaux lourds

* La stratégie de jeu

Du fait de toutes les modifications apportées au règles du jeu, les stratégies sont entièrement renouvellées. On a vraiment l'impression de jouer dans la continuité de Homeworld, sans se sentir dépaysé, ni pour autant avoir l'impression de jouer au même jeu. Les diverses limitations ainsi que les rééquilibrages des unités et des forces en présence ne fait que renforcer ce sentiment. En pratique on se rend compte que la troisième dimension n'est que peu utilisée au cours de la campagne solo, mais elle ne manquera pas de trouver son intérêt au cours de parties multijoueurs.

Une très bonne connaissance des unités et des raccourcis clavier est primordiale pour pouvoir bien gérer la situation. Vous vous devrez également de faire un usage intensif et judicieux des groupes de combats afin de pouvoir attaquer convenablement les bonnes unités avec la bonne contremesure.

Cependant, il y a quelques fois où ce souci d'équilibrage est poussé jusqu'à l'excès. La difficulté est très inégalement dosée au cours des missions. C'est louable, car on se lasserait vite d'un jeu où l'on vient à bout trop facilement de l'ennemi. Mais à titre d'exemple, au cours de la quatrième mission, on se rendra compte qu'il est indispensable de commencer immédiatement l'action sitôt celle-ci démarrée, et dotée d'un nombre de vaisseaux suffisants. Et la victoire se paiera au prix fort. De plus, on peut être parfois dubitatif quant à des unités qui arrivent en boucle et instantanément pour vous attaquer. Il s'agit d'un moyen d'augmenter la difficulté qui semble artificiel, et qui pourrait en rebuter certains. Cela dit, encore une fois, rien n'est infaisable.

LE CADRE DE JEU

* Le graphisme

L'environnement visuel est proprement somptueux. Chaque camp reprend des aspects visuels et signes distinctifs qui lui sont propres, comme dans le premier volet. Le travail fait sur le design est vaisseaux est assez impressionnant et on peut voir combien les coques sont détaillées. L'arrière plan n'est pas en reste, et on peut admirer la galaxie en ses divers points, avec ses nébuleuses, ses bras spiraux, ses étoiles, et ses poussières sombres.

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Des épaves gigantesques

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Un Destroyer en patrouille dans une frange lointaine de la galaxie

* Le scénario

Il y a un fil conducteur vraiment intéressant et qui se dévoile peu à peu a au cours du jeu. Ainsi, on retrouvera toujours des intervenants inopinés qui se mettront en travers de votre chemin. Vous vous retrouverez aussi notamment dans des endroits connus comme les Great Wastelands ou l'inquiétant cimetière de Karos. Vous découvrirez au fil des missions qu'une légende annonçait une prophétie dont vous vous retrouvez l'instrument. Afin de ne pas gâcher le plaisir de ceux qui se lanceront dans l'aventure, il ne faut pas en dire plus. Pour les autres, ils pourront toujours contempler ces quelques captures d'écran tirées de moments clé du jeu.

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Les Bentusi vous aideront de nouveau dans votre quête

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Ce cuirassé ancien est une arme redoutable ...

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... pourvu que vous arriviez à vaincre son Gardien.


* L'ambiance sonore

La partie sonore particulièrement se devait de ne pas être en reste par rapport à celle de son prédécesseur, qui avait marqué les esprits par une scène d'introduction sublimée par sa musique. Les musiques du jeu étaient également caractéristiques. Mélange de voix et de musique synthétisée aux accents ethniques, la tonalité a changé dans ce second volet. Les choeurs ont été abandonnés. Cette fois, la musique semble plus riche, avec de vrais instruments, mêlants des accents ethniques, électro et world music, avec des voix que l'on croit arabisantes, soulignées par des touches de violoncelle ou de cithare. Il y a même des rythmiques entraînantes de tablas hindous du meilleur effet. La musique est très variée, et toujours parfaitement en adéquation avec la situation de bataille, de calme, ou de moment critique au cours d'une cinématique. Elle de déçoit pas, et c'est remarquable quand on sait que la barre avait été déjà placée très haut auparavant. On ne peut qu'apprécier sa richesse et sa variété, et surtout, son originalité.

Quant aux effets sonores, ils servent parfaitement leur finalité, et ne sont jamais envahissants. Par ailleurs, un retour sonore des conversations de la bataille vous permet d'avoir les informations utiles alors que vous affichez une autre partie de la carte. Les interventions varient en fonction des unités que vous affichez et de l'endroit où vous vous trouvez. Et si d'aventure il y en avait trop à votre goût, vous pouvez en régler le nombre, voire les supprimer.

POUR RÉSUMER

Homeworld II ne déçoit pas. C'est vraiment un très bon jeu pour peu qu'on se prenne à la stratégie temps réel dans un univers en trois dimensions de space opera. Il y a des moments de difficulté qui font vraiment pester tellement on a l'impression que la difficulté est insurmontable. Mais qu'importe, parce qu'avec de la persévérence, et surtout une bonne dose de réflexion.



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Loupitour
post 27/09/2003 11:13
Message #4


Orc
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Pareil, je suis vraiment pas déçu, je viens de commencer le solo est c'est assez intense, on retrouve toutes les sensations du premier avec tout le rulez des modifications en plus.
*Recommanded by Bubry Connection* tongue.gif


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JRM
post 27/09/2003 12:08
Message #5


Goule
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hum ça donne faim tout ça je vais l'acheter dans la semaine thx piotr ^^

question : est-ce que dans la finale les rushs avec des tourelles sont toujours possibles ou pas ?


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Hey_harry
post 27/09/2003 12:37
Message #6


Gobelin
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Félécitations, c'est un test bien complet !
Je n'avais pas trop accroché au premier volet, à cause justement de cette troisième dimension. J'étais souvent perdu dans la carte, et je dois dire aussi que j'aime bien quand je vois des personnages, c'est plus charismatique que de simples vaisseaux tongue.gif
M'enfin ca m'a donné envie de tester plus longuement cette fois-ci, en tout cas c'est sublime !


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Peter Pan
post 27/09/2003 12:59
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Tu vois quand tu veux tu peux accéder au site smile.gif
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Pode
post 27/09/2003 15:47
Message #8


Hobbit
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piotr>Félicitation, ça c'est de la revue ! (Et bien écrite, ce qui ne gâche rien).
Ce qui m'a donné envie de lire, c'est le tout premier screenshot, une vraie claque ! C'est le genre d'image que tu garde en fond d'écran...


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FistaBeBe
post 27/09/2003 17:51
Message #9


Hobbit
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Et Ben piotr....

Belle images, bons commentaires ....ça c'est de la review ...

Tu fais pas à moitié toi rolleyes.gif



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Darko
post 27/09/2003 18:00
Message #10


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piotr
post 28/09/2003 11:15
Message #11


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JRM > Ben a priori oui, pourquoi pas. Disons que les tourelles peuvent être mises en position une fois, après quoi elle ne bougeront plus. On ne peut ni les réparer, ni les recycler.

Cela dit il faut savoir que quand elles ont été construites et qu'elles n'ont pas été mises en position par la commande de déplacement, elles restent à côté du vaisseau qui les a construit (donc Mothership, Carrier ou Shipyard), et sont parfaitement opérationnelles. Si on déplace ce vaisseau, les tourelles suivent. Donc quand un front de bataille est persistant, on peut parfaitement amener un carrier près de celui ci flanqué de ses tourelles. Et ensuite il sera possible de les déplacer, définitivement, pour un second front.

Je regretterais juste que les tourelles qui n'ont pas encore été mises en place ne puissent pas être récupérées pour la mission suivante, mais bon, vu leur prix, ça coûte pas grand chose à faire.

Je vous remercie pour vos commentaires chinese.gif

Cela dit la beauté des screenshots, je n'y suis pour rien, ce sont les dévelopeurs de Relic qu'il faut féliciter mrgreen.gif


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JRM
post 28/09/2003 11:53
Message #12


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dommage sad.gif dans le multijoueur de la demo j'ai déjà vu des joueurs pallier à la limite d'unités avec un gros gros tas de tourelles : ça coûte pas cher, ça se remplace vite, on peut en faire des tonnes,..

sinon un des GROS avanatges d'Homeworld II. c'est de ne plus avoir à laisser tourner les collecteurs de ressources une heure après la victoire car là dès que la mission est finie le jeu considère qu'on a tout collecté smile.gif

demain matin HW2 sera entre mes mains, le temps de me mettre dans le bain et ensuite on s'enchaine les parties en multi ?


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Pode
post 28/09/2003 12:58
Message #13


Hobbit
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piotr>Est-ce que tu a fais du journalisme, ou est-ce que tu t'es intéressé à leur techniques d'écriture ?


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piotr
post 28/09/2003 13:31
Message #14


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Pode : ha ça non grands dieux JAMAIS ! Je hais les journalistes. La plupart ne savent pas écrire ou emploient des mots impropres, des tournures pompeuses ou infâmes, et n'ont qu'un maniement assez approximatif de la langue qu'ils masquent par des artifices assez grossiers.

Quand on lit la presse écrite ou audiovisuelle, on se rend compte que tous les procédés sont les mêmes, et horripilants. La caricature du journaliste abruti Vincent Marronier par Groland résume parfaitement tout ce que je leur reproche. À l'écrit souvent le style est à la fois pauvre et surchargé de phrases rallongées et de tournures alambiquées. À l'oral, radio ou télé, ils s'expriment tous de la même façon, comme s'ils étaient formatés pour un exercice purement académique.

Je me rappelle avoir eu avec Gfx certaines conversations au sujet de la "doctrine journalistique" chez posse qui notamment prohibait l'utilisation du verbe être à la troisième personne du singulier ! C'est une aberration complète qui oblige à avoir recours à des verbes lourds qui surchargent inutilement le discours. La clé de la clarté, c'est la concision du propos et la précision du vocabulaire, agencées en phrases courtes. Quand on lit la plupart des articles journalistiques, c'est à croire qu'ils semblent avoir oublié ces règles élémentaires de compréhension.

Je suis juriste de formation et on nous a toujours enseigné à une précision maximale du discours. Il faut toujours une précision maximale, une exactitude dans les termes, pour ne laisser aucune place à l'ambiguité. Cela favorise une compréhension rapide. En occultant la forme il est plus facile d'avoir une bonne compréhension du fond.

Donc ça c'est ma vision des choses, je comprends qu'on ne la partage pas, mais quand j'écris, c'est pour servir une fin utile. Il ne s'agit pas de perdre son temps en ambages stylistiques. Comme une expression claire est le seul moyen de se faire comprendre efficacement, il me semble nécessaire de la soigner.

Mais comme dirait Jeanine Périmont sur RTL tous les matins dans son excellente chronique (comme quoi !) "Enfin, c'est juste mon avis ..."



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"Des asiles de cons ... On devrait construire des asiles de cons, mais vous imaginez un peu la taille des bâtiments ! - André Dussolier

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Sha
post 28/09/2003 16:36
Message #15


Cartographe
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Superbe review pour un jeu non moins superbe. Etant coincé dans la fameuse mission n°4, je suis temporairement furieux, mais les descriptions des missions ultérieures me redonnent envie :-)

A mon avis, ce deuxième épisode du jeu est beaucoup plus stratégique que le premier, dès les premières missions on se retrouve avec des armadas tourbillonnantes et des vaisseaux de fort tonnage partout.



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Pode
post 28/09/2003 16:44
Message #16


Hobbit
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piotr>J'aime quand tu t'énerve comme ça biggrin.gif

Je posais justement cette question, parce que j'ai remarqué que tu privilégiais les phrases courtes avec un sujet facilement identifiable, et peu de compléments à rallonge, contrairement à mon style, où j'ai tendance à rajouter des appartés à virgules (cette phrase en est un parfait exemple...)


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Mon pseudo est Pode, pseudo Pode
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piotr
post 29/09/2003 16:52
Message #17


Sale con
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Petite mise à jour :

Je vous ai mis ici un extrait de la bande sonore du générique de fin.

Il est bien révélateur du style musical de Paul Ruskai qui avait déjà composé la bande originale du premier épisode. C'est très influencé de world music et d'oriental, et ponctue très bien les scènes de bataille ainsi que les cinématiques. Ca reprend peu ou prou les anciennes lignes rythmiques de son prédécesseur, les mêmes voix lointaines, les mêmes schémas musicaux. Mêlé d'électro justement dosée, ça donne vraiment un mélange réussi.

Si ce n'est pas assez long, cherchez la besace rare et vous découvrirez que la curiosité est un joli défaut



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JRM
post 29/09/2003 17:23
Message #18


Goule
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ayé je viens de l'acheter, j'ai pu construire mon premier destroyer et ça c'est bien ^^

sinon j'apprécie énormément l'aspect "pierre-feuille-ciseau" des vaisseaux

j'y retourne


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unhunter
post 29/09/2003 17:25
Message #19


Elfe
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joli test, mais ça aurait été intéressant de le tester avec une config plus 'normale' wink.gif
c'est plutot le proc ou la cg qui est le facteur limitant? vu le nombre de vaisseau c'est pas sur que ça soit la cg (quoique en UXGA rolleyes.gif..) dans ce cas ça m'intéresserait.

thx pour le test!

Edit: pour les autres acheteurs, pourriez vous préciser vos configs et vos impressions en matière de vitesse pour qu'on se fasse un idée du tout? Merci!



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Loupitour
post 29/09/2003 18:03
Message #20


Orc
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Ben moi j'ai cette config :
XP 1800+
gf4 ti4200 (un peu o/c)
640 Mo DDR
et ça tourne très bien en 1024*768 32bpp avec détails à fond, quelques petits ralentissements dans la campagne quand le CPU déploie des escadrons de 462 fighters dans des nuages de poussière énormes smile.gif


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Darko
post 29/09/2003 23:13
Message #21


Kawasakiste
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PIV 2.26
Gf3 Ti 500
1Go Rambus 1066
Ca tourne impec en 1280 touts details a fond, des p'tits ralentissements ds les nuages de poussieres enormes aussi ^^
Comme pour le premier volet le moteur est un exemple de compatibilité.


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Les Anciens ont été, les Anciens sont, les Anciens seront toujours.
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unhunter
post 30/09/2003 14:07
Message #22


Elfe
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merci pour ces infos smile.gif

hum peut-on jouer en réseau à un tel jeu, ça serait intéressant?


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JRM
post 30/09/2003 16:48
Message #23


Goule
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oui tu peux y jouer en LAN, en multi via le net, via gamespy

- au niveau de la difficulté : que le Grand Progenator soit loué pour le mode pause, les forces adverses arrivent vagues après vagues voir plus souvent avec la première vague biggrin.gif Il arrive de devoir changer toute sa stratégie de flotte, lors de la 1ere rencontre avec les barges j'ai du passer d'une flotte de scout/bombers à une de frégates flaks

- au niveau des graphs : je viens de m'apercevoir que ça importe très peu vu que je passe la majeure partie du jeu en mode carte ^^

sur ce je vais faire une tite sieste, 9h sur hw2 ça fait mal aux nieux


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JRM
post 01/10/2003 21:49
Message #24


Goule
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Need help : je coince à la mission douze, je débute avec 14bombers/15cannonières/21flaks&ioniques/5destro/1cruisers plus quelques broutilles, pourtant j'ai vraiment du mal à venir à bout des vagues sucessives de croiseurs adverses et quand makan arrive ça ne me simplifie pas les choses

des conseils me seraient utiles blush.gif


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piotr
post 01/10/2003 22:14
Message #25


Sale con
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JRM :

Bon cette mission ne m'a pas posé particulièrement de difficulté en fait. Ce que j'ai fait, c'est d'abord de tenter d'arriver sur cette mission avec comme à l'accoutumée un max d'unités. Fais toi un deuxième Battlecruiser c'est indispensable. Et deux Defensive Field Frigates, c'est sur les Destroyers et les Battlecruiser que l'ennemi concentre son feu. Elles te seront donc utiles.

Garde à l'esprit que les frégates hiigaranes sont particulièrement vulnérables aux missiles des frégates Vaygr. C'est pourquoi face aux vagues de frégates il faut que tu utilises tes bombardiers, et contre les corvettes, tes propres Torpedo Frigates.

Avance par vagues progressives, et sers toi du Dreadnaught pour tailler les gros vaisseaux en pièces. Non seulement c'est très efficace mais la plupart du temps l'ordinateur ne s'en prend pas à lui. Tâche aussi de séparer deux escadrons de gunships pour aller te débarrasser des collecteurs de ressources ennemis.

Je te suggère donc d'avancer progressivement et de préparer une grosse dose de tourelles que tu disposeras avec le gros de tes vaisseaux là où il y a un grand groupe de vaisseaux lourds ennemis. Garde tes propres vaisseaux lourds au niveau des tourelles à ions, un peu en retrait. Les tourelles ne sont pas invicibles mais elles vont casser un gros paquet des vaisseaux ennemis, surtout les frégates et les destroyers. Essaye aussi de faire poursuivre des intercepteurs à toi par des vaisseaux Vaygr pour les ramener vers les tourelles. Fracasse aussi le carrier à proximité.

Par avancées progressives tu devrais arriver à éliminer l'opposition. Sers toi souvent de la pause ! Il n'y a pas de limite de temps pour extraire Soban de la station, donc prends ton temps. Quand tu commences à claquer le mothership de Makaan, ce gros vil se barre quand sa barre de dommages atteint la moitié, et ça arrive vite quand tu cumules sur lui toute ta puissance de feu. Par ailleurs si tu réussis à éliminer les collecteurs, il ne pourra plus produire de vaisseaux, parce que mine de rien, il a deux Shipyards.


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JRM
post 02/10/2003 16:07
Message #26


Goule
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bon je progresse, le tout c'est de faire passer les bombers pour détruire les subsytème des shipyard ensuite c'est gagné; mais là je recommence la partie et vlan voila ti pas que mon max d'unités à été réduit !

8 au lieu de 14 chasseurs, 14 au lieu de 20 plateformes,etc...

je n'ai pas touché à une quelconque option en rapport avec ça et tout était à l'identique comme les 5 essais précédents mad.gif


edit : bug connu, si on charge une partie sauvegardé puis que l'on fait F10 pour recommencer on se retrouve avec ça.... ah et il y a aussi le cas où vous faites fuir makaan avant de délivrere soban ce qui fait planter le script de la mission...

-> temps avant le patch : quand les devs reviendront de vacances et si Sierra décide d'en faire un ou pas sad.gif



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Loupitour
post 02/10/2003 21:36
Message #27


Orc
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bigre, je suis toujours coincé à la mission 4, j'arrive pas à équilibrer mes forces, soit j'ai trop de bombers et pas de fighters ou inversement et j'arrive pas à buter leur carriers niaiseux...
Mrrgnaaaa c'est dur mais c'est bien bon quand même happy.gif


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piotr
post 03/10/2003 0:31
Message #28


Sale con
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JRM : moi j'ai fait fuir Makaan avant de récupérer Soban et le script de mission n'a pas planté ...


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Sha
post 03/10/2003 6:28
Message #29


Cartographe
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Courage Loupi, moi j'ai réservé mon samedi à la mission 4 ! wahaha.gif


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HPulstar
post 03/10/2003 15:58
Message #30


Orc
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'tain... Une review comme ça, ça me donne envie d'y jouer... alors que je n'ai pas jouer au premier du nom.


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